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C4D功能介紹
1、實(shí)時(shí)更新相機(jī)、燈光、環(huán)境,材料和幾何學(xué)(實(shí)驗(yàn))
2、幾何全支持,包括邊,HyperNURBS
3、支持掃描、顆粒和頭發(fā)幾何選項(xiàng),還有一些第三方插件
4、支持完全變形和變形在多邊形物體,包括養(yǎng)育,骨頭,等
5、支持材料選擇標(biāo)簽
6、支持動(dòng)態(tài)掃描對(duì)象
7、arealights,無限的光和太陽的光,天空支持,日光+環(huán)境紋理
8、支持辛烷薄型透明片、全景,正交相機(jī)和 C4d 的標(biāo)準(zhǔn)相機(jī)
9、渲染實(shí)例
10、生活渲染的窗口是一個(gè)交互式渲染窗口,它顯示正在進(jìn)行中的渲染。當(dāng)前渲染信息。支持全互動(dòng)光/環(huán)境/幾何與運(yùn)動(dòng)模糊,材料編輯拖放功能
11、將場(chǎng)景和材料出口到辛烷值獨(dú)立軟件
12、材料轉(zhuǎn)換器改變標(biāo)準(zhǔn)的材料和一些其他類型的辛烷值材料
13、輸出為α,直深入,材料 ID、線框、底紋/幾何法線,位置,紋理 UW 頻
14、材料 livedb 接入、緩存的在線資料。用戶創(chuàng)建的脫機(jī)使用材料
C4D軟件特色
1、Octanerender 只使用你計(jì)算機(jī)上的視頻卡,OctaneRender 就可以獲得更快、更逼真的渲染結(jié)果
2、相比傳統(tǒng)的基于 CPU 渲染,它可以使得用戶可以花費(fèi)更少的時(shí)間就可以獲得十分出色的作品
3、你可以僅憑借一塊當(dāng)下的 GPU,就可以期待相比傳統(tǒng)的基于 CPU 渲染,達(dá)到 10 到 50 倍的速度提升
4、Octanerender 不僅快速,而且完全交互,允許你以過去想都不敢想的工作方式去工作,你還可以實(shí)時(shí)獲得渲染結(jié)果
5、它也允許超乎你的想象的速度去工作
6、在新的渲染方式下,你將更像是一個(gè)攝影師一樣去探索你的場(chǎng)景
7、Octanerender 讓渲染再次變成了一件有趣的事情
C4D使用說明
首先打開【Octane 設(shè)置】-【kernels(核心)】-在第一行的下拉菜單中就可以找到【DirectLighting(直接照明)】。
通過下拉菜單我們可以看到 Octane 目前支持四種渲染引擎,他們分別是:
DirectLighting:直接照明。
infochannels:通道渲染。
pathtracing:光線追蹤(阿諾德CR 等渲染器都在用)。
PMC:高品質(zhì)圖像。
本節(jié)我們來研究一下 DirectLighting 直接照明渲染核心。
直接照明可用于更快的渲染。直接照明是有偏的,它在創(chuàng)建快速動(dòng)畫或渲染時(shí)是有用的。
也就是說 DirectLighting 渲染模式,在渲染速度上有很大優(yōu)勢(shì)。
但是質(zhì)量上就相對(duì)來說不是最理想的!所以在最終渲染出圖時(shí)候,追求渲染質(zhì)量的可以不用考慮了。
我們接著往下看它有哪些參數(shù):
Maximum Samples: 最大采樣率(1~1000000.)。
在渲染過程停止之前,設(shè)置每個(gè)像素的最大采樣數(shù)。每個(gè)像素的采樣數(shù)越高,渲染就越干凈??焖俚膭?dòng)畫,主要是直接照明的場(chǎng)景,少量的樣品(500-1000)就足夠了。在有大量間接照明和網(wǎng)格燈的場(chǎng)景中,可能需要幾千個(gè)樣本才能獲得干凈的渲染。
GI Modes: 全局光照模式(在直接照明內(nèi)核中有五種不同的全局照明模式):
None: 關(guān)閉全局光照,只有直接照明(包含太陽或區(qū)域燈)。陰影區(qū)域?qū)⑹懿坏饺魏呜暙I(xiàn),將是黑色的。
OctaneRender渲染器入門教程(1):設(shè)置 - Kernels核心 - Direct Lighting直接照明 - R站|學(xué)習(xí)使我快樂。
--Sample Environment: 使用環(huán)境/界面的簡(jiǎn)單顏色,不需要蒙特卡洛采樣,速度炒雞快。
--Ambient:使用環(huán)境中簡(jiǎn)單的環(huán)境顏色。
--Ambient Occlusion: 標(biāo)準(zhǔn)環(huán)境吸收。這種模式通??梢蕴峁┍普娴膱D像,但不提供彩色出血。
--Diffuse:間接漫射。它能提供介于環(huán)境閉塞和路徑追蹤之間的 GI 質(zhì)量,沒有焦散和逼真的質(zhì)量(比 AO 好),但是比路徑跟蹤/ PMC 快得多。它對(duì)快速渲染和動(dòng)畫很有好處。在某些方面,它與其他引擎中的“bruteforce”間接 GI 類似。
Specular depth:鏡面反射深度,光線追蹤的總次數(shù)。用于透明材料,如玻璃和水。深度控制射線在消失前折射的次數(shù)。
Glossy depth:光澤度深度,控制光線在消失前可以反射的次數(shù)。推薦值 4 以上,否則一些反射會(huì)變成純黑色。
Diffuse Depth:漫射深度,控制光線在物體表面的彈射次數(shù)。如果開啟 GI 中的 Diffuse,這里可以設(shè)置為 4。
Ray epsilon:光線距離,用于抵消新的光線,讓他們不相交于原始幾何體。當(dāng)場(chǎng)景較大的時(shí)候,可以用來修復(fù)面與面交叉的問題。
Filter Size:過濾大小,用于篩選渲染的像素大小。也就是模糊像素來修復(fù)一些工藝問題,可以用來減少燥點(diǎn),但值太高怎會(huì)讓畫面變得模糊。
AO Distance:AO 距離,單位內(nèi)環(huán)境吸收的距離。一般小場(chǎng)景建議不需要大于 3。值越大渲染畫面越暗。
Alpha Shadows:Alpha 陰影,透明物體的陰影透明,此設(shè)置允許任何具有透明度的對(duì)象(高光材質(zhì)、帶有不透明度設(shè)置和 alpha 通道的材料)來選擇合適的陰影,而不是作為一個(gè)實(shí)體對(duì)象。
Alpha Channel:Alpha 通道,生成 alpha 通道(需要設(shè)置的 alpha 通道),此選項(xiàng)刪除背景并將其呈現(xiàn)為透明(零 alpha)。如果用戶想要將渲染圖像組合到另一個(gè)圖像上,而不希望顯示背景,那么這將很有用。
Keep Environment:保持環(huán)境,這個(gè)選項(xiàng)與 Alpha 通道設(shè)置一起使用。如果 alpha 通道被激活,顯示環(huán)境背景。它允許將背景渲染不顯示,但在最終渲染中仍然可以看到。這使得合成圖像更加靈活。
Path term.(termination) power:路徑終止權(quán)利,增加值會(huì)加速渲染,但也會(huì)讓噪點(diǎn)更多。這是用來代替“RR probability”的新算法,可以調(diào)整渲染速度和收斂速度(噪音消失的速度)。增加值,會(huì)使他的內(nèi)核保持路徑更短,在暗區(qū)上花費(fèi)更少的時(shí)間(這意味著它們會(huì)保持更長(zhǎng)時(shí)間的噪點(diǎn)),但可能會(huì)增加樣本/秒。降低值會(huì)導(dǎo)致內(nèi)核的平均路徑長(zhǎng)度變長(zhǎng),在黑暗區(qū)域的時(shí)間會(huì)增加。目前 0.3 的默認(rèn)值在大多數(shù)場(chǎng)景中都很好,但是可以使用它。
Coherent Ratio:當(dāng)采用圖像相干比算法進(jìn)行路徑跟蹤或直接照明時(shí),圖像變得更快,無噪波,但渲染動(dòng)畫時(shí)的缺點(diǎn)是閃爍效果。對(duì)于劇照和動(dòng)作重動(dòng)畫/相機(jī)連貫?zāi)J娇赡芄?jié)省你一些時(shí)間。
Static Noise:靜態(tài)燥波,這在缺省情況下是禁用的。請(qǐng)注意,只要使用相同的 GPU 體系結(jié)構(gòu),噪聲就完全是靜態(tài)的。不同的體系結(jié)構(gòu)會(huì)產(chǎn)生略有不同的數(shù)值錯(cuò)誤,在每次呈現(xiàn)重新啟動(dòng)時(shí),在噪聲模式中表現(xiàn)為微小的差異。
Parallel Samples:并行采樣,控制并行計(jì)算的采樣數(shù)量。
Maximum Tile Samples:最大平鋪采樣。
Minimize Net Traffic:減少網(wǎng)絡(luò)流量。
Adaptive samping:自適應(yīng)采樣 (一定要勾選,不然就是全圖一直無差別計(jì)算)。
Nosie threshold: 噪點(diǎn)閾值。
Min. samples:每分鐘采樣。
Expected exposure : 預(yù)期曝光。
Group pixels : 抗鋸齒。
C4D更新日志
1:優(yōu)化了性能
2:解決bug問題我們是認(rèn)真的
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